Final Fantasy III

Es la tercera entrega de esta saga, al comienzo de la década de los 90, una nueva generación de consolas emergía en el panorama del entretenimiento, por lo que los días de la Famicom/NES estaban contados. Ante tal amenazante escenario, Squaresoft produjo el último Final Fantasy para NES, consola que llevó al estrellato a esta saga. Final Fantasy III fue un éxito de ventas, aunque no llegó a superar a sus antecesores. Aqui dejo el opening de la versión de NDS:

Historia:
-Muchos años atrás:
El gran mago Noah está al borde de la muerte. Él dividió su legado entre sus tres discípulos. A Dorga le entregó el dominio de la magia, a Unne el dominio de los sueños y a Zande el dominio de los humanos. Sin embargo, Zande desprecia su rol y anhela el dominio de los tres mundos. Es por ello por lo que invoca a la Nube Negra del Mundo Oscuro para que cumpla su orden. Owen, otro de los discípulos de Noah, decide crear el Continente Flotante y una torre para controlarlo, y designa a su hijo Desh para que vigile a través de la torre. Sin embargo, la torre está siendo asediada por monstruos, y Desh se ve obligado a escapar, perdiendo su memoria en la catástrofe.
-El presente:
Luneth, el protagonista del juego se pierde en la Cueva Altar, cerca de la ciudad de Ur. En esta cueva encuentra, junto con sus amigos, El Cristal de Agua que les cuenta los planes de Zande, un malvado mago poseído por la oscuridad, y les encomienda una misión: ser los cuatro guerreros legendarios destinados a derrotar a Zande y a restaurar el orden. Esto les dota de clases de trabajos legendarias.
Han de despedirse de sus familiares y comenzar el viaje.
El paso hacia el mundo exterior está bloqueado por una gran roca en las afueras de la ciudad de Kazus. Cuando penetran en la ciudad de Kazus descubren que todos los habitantes han sido transformados en fantasmas. Jinn, el ser responsable de esto, se ha encerrado en la Cueva Sellada. Cid, un hombre excéntrico les presta su barco volador para que puedan alcanzar la cueva. Dentro de la cueva los jóvenes conocen a la princesa Sara del Castillo Sassoon. Ella posee el Anillo de Mitrilo, vital para sellar a Jinn. Ellos vencen a Jinn y lo sellan dentro del anillo. Sara los conduce al Castillo Sassoon, donde arroja el anillo a un manantial para romper el hechizo. El rey, el padre de Sara, expresa su apoyo a la misión de los Guerreros de la Luz y les obsequia una canoa.
Cid le pide ayuda a Taca, el herrero de Kazus, para que dote a su nave de un ariete para destruir la gran roca que bloquea el paso hacia las afueras. Finalmente lo consiguen pero la nave queda destrozada.
La primera ciudad que los jóvenes cruzan es Canaan, donde está situada la casa de Cid; Cid los deja entonces. Continúan al Este hacia una larga montaña que parece ser el hogar de Bahamut, el rey de los dragones. Su intrusión les lleva a su nido. Inesperadamente conocen a Desh, un misterioso hombre aquejado de amnesia. Desh alienta al grupo a que huyan del monstruo; consiguen huir del nido, y desembarcan en el Bosque de la Curación. Desh les da el hechizo Mini, usado para reducir el tamaño de los enemigos, y se une al grupo con el fin de descubrir quién es en verdad.
Usando el hechizo descubren una ciudad de gnomos llamada Tozas. Después de darle a un hombre enfermo un Antídoto, éste abre un paso al mundo real nuevamente. Ellos toman el Camino Oculto y consiguen salir cerca de la Base Vikinga. Los Vikingos están paralizados por una critura marina llamada Nepto, y con la esperanza de que destruyan a la bestia, le prestan a los Guerreros de la Luz su nave. Los Guerreros de la Luz penetran en el altar de Nepto y descubren que un ojo de rubí en una estatua de Nepto ha sido robada por una rata gigante. Después de colocar el ojo en su sitio, Nepto calma los mares y los recompensa dándoles el Colmillo de Agua, una de las cuatro llaves. Los Guerreros de la Luz entran en el Valle de los Gúlganos, un lugar poblado por unos profetas invidentes. En ese lugar se les da el hechizo Rana que convierte a quien se le lance en dicho anfibio. Los Gúlganos les aconsejan su uso cuando penetren en la Torre de Owen, donde Desh conocerá su destino.
Luego de derrotar al monstruo que controla la Torre, Desh recuerda que es el hijo de Owen, y que su responsabilidad es vigilar la Torre. Se produce una explosión cuando el monstruo es derrotado y Desh se lanza para apagar el fuego y estabilizar la Torre y el Continente Flotante.
Un nuevo pasaje se abre por el mar hacia la Cueva de los Enanos, donde, al parecer, el primero de los dos cuernos atesorados por los enanos ha sido robado por un ladrón llamado Guzco, quien se escapó a un lago bajo tierra. Los Guerreros de la Luz lo rastrean, lo derrotan, y restauran el cuerno. Sin embargo, Guzco se esconde disfrazado de sus sombras y los sigue de regreso a la Cueva de los Enanos para robar los dos cuernos. Tras ello se dirige a la Cueva de Fuego, donde los cuernos y el Cristal de Fuego le permiten transformarse en Salamander. Los Guerreros de la Luz lo encuentran y lo derrotan nuevamente, y liberan el Cristal de Fuego.
Una vez escuchados los rumores de la ciudad de Tokkle, los Guerreros de la Luz se dirigen hacia ese lugar y se lo encuentran totalmente desértico. Ellos son tomados hacia el castillo flotante de Hyne, donde el malvado hechicero Hyne ha aprisionado al pueblo de Tokkle y Argass. El castillo de Hyne es originalmente un árblo flotante llamado Yggdrasil, el cual es usado para controlar las hadas en el Bosque Viviente (Living Forest) hasta que Hyne lo capturó. Los Guerreros de la Luz derrotan a Hyne y restablecen tanto a Tokkle como al Bosque Viviente; las hadas en agradecimiento les dan la segunda llave, el Colmillo de Agua (Water Fang).
El nuevo rey del Castillo de Argass (Argass Castle), en gratitud, les da a los Guerreros de la Luz un Mecanismo de Tiempo (Time Gear). En Canaan Cid lo usa para que su nave pueda volar. Ellos encuentran entonces que están en un Continente Flotante (Floating Continent); el mundo real está completamente más allá de las nubes. El mundo real está casi sumergido en el agua. Ellos encuentran una isla solitaria con un naufragio en él. Una mujer herida se encuentra allí. Los Guerrero de la Luz la curan con una Poción y ella se presenta como Elia, la Doncella de Agua (Maiden of Water). Ella va con ellos hacia otra isla la cual alberga el Templo de Agua (Water Temple). Ella encuentra un fragmento del Cristal de Agua (Water Crystal) y les urge a ellos llevarla a la Cueva de Agua (Water Cave) más cercana para que pueda restaurar el cristal. Ellos consiguen hacerlo, pero el esfuerzo drena completamente a Elia y ella muere. El resto del mundo está revelado ahora.
Los Guerreros de la Luz se dirigen ahora a una ciudad llamada Amur, pero un hombre llamado Goldor ha encadenado la nave. Goldor vive a través de un pantano mortífero el cual solo puede ser atravezado con zapatos especiales encontrados en las alcantarillas de Amur.
Los Guerreros de la Luz vienen a través de cuatro hombres que creen que “son” los Guerreros de la Luz. Jiru, el anciano de Amur, va a abrir los alcantarillados. Allí, los guerreros rescatan al pobre hombre de un grupo de duendes (Goblins), y el anciano revela la verdad. Ellos encuentran una dama llamada Delilah, la cual posee los zapatos.
Los guerreros viajan a la Mansión de Goldor (Goldor’s Mansión), sin embargo, él destruye el cristal y a pesar de todo la nave es liberada. Cuando vuelan la nave sobre la larga ciudad de Sajonia, los guerreros son disparados con una bala desviada. Al parecer hay pelea en Sajonia. La razón es que Gigames, el canciller del Rey Gora, ha estado controlándolo. Él desterró al hijo de Gora, Allus, del castillo. Los guerreros encuentran a Allus en un bar y él les ruega para que lo puedan ayudar a regresar a su hogar.
Ellos encuentran la Legendaria Torre en Sajonia. La única vulnerabilidad de Gigames son los dragones, así que los guerreros penetraron en el lugar y se cambiaron a dragones. El Rey Gora los invita al castillo y les da una habitación, pero viene en la noche a matar a Allus, como legado de Gigames. Sin embargo, antes de que pueda, el rey se apuñala a sí mismo. Gigames se transforma entonces en un pájaro gigante, Garuda, al cual los guerreros van a vencer con sus habilidades de dragón.
El pueblo liberado del Castillo de Sajonia reemplaza la nave por una versión mucho más rápida, el Nautilus. Ahora ellos tienen que enfrentarse a los fuertes vientos del Continente de Dorga con el fin de llegar a su casa, donde sus Moogles tratarán de detenerlos. Dorga les permite entrar y les cuenta una historia que envuelve a Zande. Él los acompaña a través de la Cueva del Círculo Mágico con el fin de alcanzar un círculo ancestral, el cual le permitirá a Dorga poder darle la habilidad al Nautilus de poder sumergirse en el agua.

La cueva colapsa, pero Dorga logra atajar a los guerreros a tiempo. Él les indica que deben encontrar el Laúd (Lute), el cual puede despertar a Unne.
El Laúd está escondido debajo del agua en el Templo del Tiempo (Temple of Time), es tomado por los guerreros y utilizado para despertar a Unne, quien les da la tercera llave, el Colmillo de Viento (Wind Fang). Unne lleva a los guerreros a las Ruinas Ancestras (Ancient Ruins), al final de la cual se encuentra la enorme nave Invencible (Invencible). Unne se las da en ayuda a su búsqueda. Esta nave les permite alcanzar la Cueva de la Oscuridad (Cave of Darkness), una gigantesca caverna. Al final de esto se encuentra el Colmillo de Tierra (Heart Fang).

Teniendo ahora los cuatro Colmillos los guerreros penetran en un continente custodiado por las cuatro Estatuas de la Búsqueda (Statues of the Quest). Ellos alcanzan una enorme estructura llamada el Laberinto Ancestral. En el comienzo aguarda el último cristal, el Cristal de Tierra, el cual van a liberar. Sin embargo, la vía hacia la guarida de Zande está cerrada, por lo tanto ellos retornan a la Mansión de Dorga.
Dorga y Unne los llevan a la Cueva de Dorga, al final de la cual Dorga y Unne demandan que los guerreros peleen y los maten. Ellos se niegan a hacer eso, pero son atacados por los dos magos. Al vencerlos, va a desprenderse una energía producto de sus fallecimientos y recibirán las llaves para la Tierra Prohibida de Eureka y la Torre Sylx.
Ellos retornan al Laberinto Ancestral. Luego de navegarlo, ellos alcanzan el primer piso de la Torre Sylx. La Tierra Prohibida de Eureka, la cual es penetrable por un portal, tiene en su interior las últimas armas y clases de trabajos, y tiene siete pisos hacia abajo. La Torre Sylx se extiende hacia arriba. En el último piso Zande se enfrenta a los guerreros y los paraliza. Pero Dorga y Unne invocan cinco almas (Cid, Allus, Sara, Desh y uno de los ancianos de Amur) para ayudarlos. Los guerreros derrotan a Zande pero la Nube de la Oscuridad que él había invicado todavía existe. La nube los ataca, pero ellos son revividos por la cinco almas y siguen a la nube hacia el Mundo Oscuro (Dark World).
Los guerreros vienen a través de cuatro Cristales Oscuros, cada uno contiene un Guerrero Oscuro quienes los ayudan en su batalla contra la Nube de la Oscuridad, a la cual van a destruir poniéndole fin a la historia de Final Fantasy III.

PERSONAJES

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